GEEKON

Alexandru Ene

27 august 2025

 Despre emoție, empatie și traumă în „Elder Scrolls V: Skyrim“

Skyrim este cel mai bun joc care a fost creat vreodată pe acest pământ! Și dacă oi mai trăi și oi mai apuca să scriu pentru site, voi face din ideea asta un laitmotiv :))

Ok, înainte să vă scoateți furcile, torțele și coasele și să le puneți în lucrare, lăsați-mă să vă spun că ceea ce am zis mai sus este spus în spirit de glumă. Într-o oarecare măsură. Este o părere subiectivă a unui om pe care, spre deosebire de gamerul „tradițional“, îl interesează mai mult povestea jocului, complexitatea personajelor, diversitatea armelor și armurilor, posibilitățile și opțiunile pe care ți le oferă jocul (inclusiv în cadrul firelor narative), chiar și coloana sonoră, mai degrabă decât grafica, experiența din online sau ce moduri noi au mai apărut pe Steam. De asemenea, nu se va putea determina niciodată care este cel mai bun joc creat vreodată, tot așa cum nimeni nu va ști care este cea mai bună carte, cel mai bun autor, cel mai bun actor, cel mai bun regizor sau cel mai bun film din istorie. Și, dacă tot am adus vorba despre film, asta ne ajută să intrăm în subiect mult mai repede.

Cu toate că industria jocurilor video este nouă în comparație cu cea a filmului, iar jocurile sunt, cu siguranță, un mediu narativ mult, mult mai nou decât literatura, totuși această industrie ne oferă, prin fireasca ei dezvoltare continuă, jocuri cu un potențial narativ din ce în ce mai mare. Desigur, există câteva diferențe fundamentale între mijloacele narative ale literaturii, filmelor și jocurilor. Și, de asemenea, diferențe consistente în ceea ce privește empatia. Nici nu trebuie să ne gândim prea mult pentru a ne da seama că, în cazul primelor două, cititorul/privitorul nu poate schimba cursul poveștii și nu poate influența deciziile personajelor (în afara cărților/filmelor cu final deschis, dar chiar și acolo gradul de implicare al consumatorului este infim față de posibilitățile pe care ți le oferă un joc). În schimb, jocurile vin cu un tip de experiență cu totul nou, cu o experiență mult mai incluzivă.

Știu că sunteți experți în materie de jocuri video (neironic, mai ales că eu nu mă joc prea mult și sunt la vârsta la care prefer să mă joc pe dificultatea cea mai redusă, strict pentru distracție, relaxare și escapism după o zi de muncă), but bare with me. Există tot felul de jocuri video; dar, pentru că noi vrem să vedem ce grad de empatie pot propune jocurile și cât de eficiente sunt ele ca mediu narativ, nu cred că putem spune că jocuri precum Candy Crush, spre exemplu, sunt prea ofertante pe partea asta. Deci, dacă vrem să vorbim despre empatie în jocurile video, ne vom duce, evident, la jocuri mai complexe, cu personaje umane (sau măcar antropomorfice, într-un fel sau altul). Și aceste jocuri diferă între ele în ceea ce privește gradul de libertate pe care îl dau jucătorului: în timp ce unele jocuri nu-i oferă jucătorului altă posibilitate decât aceea de a face misiunile/nivelele/cursele prestabilite (precum Quake, Call of Duty 2, Need for Speed Underground etc.), alte jocuri îi dau frâu liber jucătorului să cutreiere prin țară/oraș/ținut și să facă ceea ce poftește; acestea sunt jocurile numite „open world games“ (Grand Theft Auto, The Witcher, Elder Scrolls V: Skyrim etc.). Desigur, există și multe alte jocuri care se situează la mijlocul celor două categorii de mai sus în ceea ce privește libertatea pe care jucătorul o are în cadrul jocului. Și cred că v-ați prins deja că, pentru a face analize asupra empatiei și a potențialului narativ, pe noi ne interesează cel mai mult jocurile de tip open world. Nu că acestea ar fi singurele cu potențial empatic sau narativ, dar au, fără doar și poate, cel mai mare potențial.

Una dintre consecințele benefice ale gradului mare de libertate oferit jucătorului este un grad de asemenea mare de empatie. Unii cercetători (pentru că, da, jocurile au stârnit curiozitatea cercetătorilor din diverse domenii încă de la apariția lor) sunt de părere că imersiunea este cel mai important scop al jocurilor video și, așa cum spuneam, cu cât este mai mare gradul de libertate oferit jucătorului, cu atât mai mare este și gradul de imersiune. Cu toate astea, acest concept nu poate explica de ce anumite jocuri cu un nivel mic de libertate a jucătorului, precum Fahrenheit: Indigo Prophecy, reușesc să țină jucătorul foarte implicat emoțional în poveste[1]. Poate că motivul este acela că povestea e atât de bună și de intensă, iar jucătorul vrea să-l ajute pe Lucas Kane, protagonistul jocului, să afle adevărul despre lucrurile stranii care i se întâmplă. De asemenea, anumite studii neurologice arată faptul că interacțiunile cu diferite NPC-uri (non playable character) pe parcursul gameplay-ului activează aceleași zone din creierul jucătorului pe care le activează interacțiunile cu oameni reali din lumea reală[2]. Aceasta înseamnă, așadar, că empatia nu este neapărat condiționată de libertatea oferită jucătorului pe parcursul gameplay-ului. Pe lângă asta, cu cât jocul (și, prin extensie, dezvoltatorii jocului) îi oferă jucătorului mai multă libertate, cu atât PC-ul (playable character) va avea mai puțină libertate intrinsecă

 

 

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Până acum am vorbit mai mult despre gradul de libertate al jucătorului în cadrul jocurilor video. De-acum mă voi referi mai punctual la studiul de caz ales, anume Elder Scrolls V: Skyrim, care, fiind un open world game, îi oferă jucătorului un grad mare de libertate. În Skyrim puteți face questline-ul principal, questline-urile secundare și side quest-urile în orice ordine doriți sau puteți alege să ignorați unele dintre ele (sau chiar pe toate) și să vă ocupați de tot felul de activități mundane (deși asta va face ca jocul să devină foarte plictisitor foarte repede). Dezvoltatorii jocului s-au gândit foarte mult la efectele pe care o astfel de libertate le-ar putea avea asupra gameplay-ului și, de aceea, ordinea în care alegeți să faceți anumite questline-uri poate altera parcursul respectivelor questline-uri. Spre exemplu, dacă decideți să faceți mai întâi the main questline, numit „Dragonborn“, la un moment dat pe parcursul jocului Jarl Balgruuf va refuza să vă ajute să ademeniți un dragon în Dragonsreach dacă nu veți convoca mai întâi un consiliu de pace între cele două părți implicate în războiul civil din Skyrim, The Imperials și The Stormcloaks, consiliu prin care să convingeți cele două tabere să înceteze temporar ostilitățile până ce Alduin va fi învins. Dar, dacă veți alege să faceți questline-ul „The Civil War“ înaintea questline-ului principal, atunci nu va mai fi nevoie de acel consiliu, dintr-un motiv simplu și logic: problema războiului civil a luat deja sfârșit. De asemenea, dacă veți lupta de partea Stormcloak-șilor (și, dacă o veți face, ei vor fi câștigătorii războiului, evident) atunci Jarl-ul Whiterun-ului nu va mai fi Balgruuf, ci Vignar Gray-Mane (un moș martalog, if you ask me).

Skyrim îi lasă jucătorului o mare libertate și în ceea ce privește țelurile (goals), de asemenea. Țelurile sunt un vehicul foarte bun pentru empatie în jocurile video, din moment ce atât jucătorul, cât și PC-ul au aceleași scopuri. Cu toate astea, în jocurile de tip open world, jucătorul poate ignora complet țelurile pe care jocul i le propune și își poate stabili o nouă listă de țeluri, păstrând, în același timp, același grad de empatie față de PC[3]. Voi reveni mai târziu la problema țelurilor.

Vorbind despre empatie în jocurile video, Petri Lankoski identifică trei concepte ale implicării empatice (empathic engagement): identificarea, alinierea și fidelitatea (recognition, alignment and allegiance). Identificarea ține de felul în care ne este prezentat un personaj[4]. Aceasta se referă, desigur, la tot ceea ce jocul ne spune despre un PC, de la aspectul fizic până la backstory, abilități, motivații și felul în care acesta este perceput/descris de NPC-uri. În Skyrim, jucătorul își va alege de la bun început felul în care PC-ul arată și ce tip de persoană va fi (desigur, va lucra la construirea caracterului PC-ului și pe parcursul jocului). Jucătorul poate alege tot: poate alege din opt rase diferite prezente în Skyrim, poate alege ca personajul lui să fie bărbat sau femeie, poate alege dacă personajul este mai înalt sau mai scund, mai musculos sau mai slab, poate determina dimensiunea și forma gurii, a nasului, a bărbiei, culoarea ochilor, culoarea pielii etc. Poate opta ca PC-ul să aibă cicatrici, tatuaje, poate stabili dacă este mai tânăr sau mai bătrân și tot așa.

În ceea ce privește felul în care NPC-urile se vor raporta la personajul nostru, asta depinde de cum alegem să jucăm. PC-ul este „The Dragonborn“ și noi nu putem schimba asta, iar acest lucru va declanșa anumite remarci atunci când trecem pe lângă NPC-uri (mai ales pe lângă city guards), dar restul remarcilor personajelor vor diferi în funcție de faptele noastre pe parcursul jocului. De exemplu, dacă alegeți să-l omorâți pe Paarthurnax, The Greybeards nu vor mai vrea să vorbească cu voi pentru tot restul jocului; o reacție identică vor avea și copiii voștri dacă veți alege să vă omorâți partenerul/partenera de viață (pentru că, da, în Skyrim vă puteți cumpăra sau construi o casă, vă puteți căsători și puteți adopta până la doi copii dacă doriți): „I never want to talk to you again!“ Interacțiunea personajului nostru cu celelalte NPC-uri din Skyrim este foarte bogată, acestea recunoscând faptele de vitejie ale PC-ului și menționându-le atunci când treceți prin proximitatea lor, sau admițând faptul că personajul pare obosit sau chiar bolnav. Fac o mică digresiune aici: în Skyrim puteți contacta tot felul de boli, dintre care cea mai gravă este vampirismul (dacă nu cumva vreți să jucați jocul ca vampiri), dar mai sunt și tot felul de alte lucruri: boli care fac ca stamina sau magika să vi se regenereze cu 50% mai greu sau ca atacurile cu arma să producă cu 15% mai puțin damage și tot așa. Pentru a fi siguri că sunteți sănătoși, trebuie să vă uitați mereu în secțiunea „Active Effects“ sau să ascultați ce spun NPC-urile despre voi, pentru că, dacă sunteți bolnavi atunci când treceți pe lângă un NPC, atunci el vă va spune „You don’t look so good“, sau vă va întreba: „Are you feeling all right?“ Revenind acum la replicile generale ale NPC-urilor cu privire la personajul vostru, acestea pot face comentarii referitoare la armura pe care PC-ul o poartă, la armele pe care le folosește („The Gods gave you two hands, and you use them both for your weapon. I can respect that!“; asta dacă folosiți two handed weapons) sau chiar la rasa din care face parte.

În universul Elder Scrolls fiecare rasă are, în principiu, un teritoriu în care locuiește preponderent (dar puteți întâlni toate rasele în toate provinciile din Tamriel, desigur). În Skyrim, rasa predominantă sunt nordicii. Vă voi spune o experiență personală, grăitoare pentru conceptul acesta al identificării: când am jucat Skyrim pentru prima dată, n-am vrut să duc la bun sfârșit questline-ul „Thieves Guild“ deoarece, pentru a face asta, PC-ul trebuie să devină un Nightingale, un slujitor al prințesei daedrice[5] Nocturnal, iar asta înseamnă că, după moarte, sufletul personajului meu ar fi ajuns în tărâmul lui Nocturnal din Oblivion. PC-ul meu fiind un nordic, am vrut ca sufletul lui să meargă în Sovengarde după moarte (un model de viață veșnică inspirat, fără doar și poate, din Valhalla), așa cum se cuvine unui nordic adevărat.

Al doilea concept al implicării empatice este alinierea; acesta se referă la felul în care se desfășoară acțiunea jocului și la informațiile pe care jucătorul le primește de aici[6]. Din nou, în Skyrim acest lucru depinde foarte mult de felul în care alegem să jucăm, de țelurile pe care ni le propunem pentru PC-ul nostru și de tipul de personaj pe care alegem să-l creăm. În questline-ul principal, „Dragonborn“, aflăm faptul că PC-ul este un Dragonborn indiferent de felul în care alegem să jucăm sau să ne construim personajul; această calitate a protagonistului principal este una intrinsecă poveștii jocului. A fi Dragonborn înseamnă a avea dragon blood, deci a avea darul înnăscut de a folosi shout-uri asemenea dragonilor, fără a fi nevoie să depunem vreun efort pentru a învăța asta. În universul Elder Scrolls oricine poate studia The Voice, o putere universală, cosmică, asemenea Forței din Star Wars; dar, în timp ce un om obișnuit trebuie să-și dedice întreaga viață pentru a înțelege calea Vocii și a folosi shout-urile, un Dragonborn poate face asta instantaneu. Este un dar al zeilor, în principal al lui Akatosh, The Dragon God. Una dintre multele consecințe ale acestui statut, reflectate direct în experiența de gameplay, este faptul că cele mai multe NPC-uri (nordice) vor recunoaște imediat calitatea de Dragonborn a PC-ului și vor fi onorate de prezența lui/ei.

Dar, în afară de povestea cu Dragonborn-ul, pe care nu o putem schimba, așa cum am spus, putem alege în joc orice cale dorim: putem alege să devenim vampiri sau putem alege să devenim vânători de vampiri, sau chiar un vampir care vânează alți vampiri (deci un vampir „bun“, să zicem așa). Totuși, NPC-urile nu vor ține cont de asta, vampirii fiind categorisiți ca personaje negative în file-urile jocului; deci, oricât de bune v-ar fi faptele, dacă sunteți vampiri nu veți putea intra niciodată într-un oraș fără să fiți atacați instantaneu, so beware. Puteți alege să fiți vârcolac, lucru care se exclude reciproc cu vampirismul, ceea ce mă aduce în contextul de a vă da un pont: dacă sunteți vârcolaci, oricât de mult ați întra în contact cu un vampir nu veți contacta vampirismul, datorită licantropiei. Deci, dacă vreți să fiți siguri că veți trece prin tot questline-ul despre vampiri („Dawnguard“) fără să fiți în pericolul de a contacta vampirism, faceți-vă vârcolaci mai întâi, posibilitate care apare în questline-ul „The Companions“. Desigur, după ce terminați acest questline, vă puteți vindeca și de licantropie.

Puteți alege să deveniți asasini, intrând în The Dark Brotherhood, sau să anihilați această organizație, solidarizând cu Penitus Oculatus, ordinul care se ocupă cu paza și protecția împăratului și principalii dușmani ai asasinilor. Orice veți alege să fiți și să faceți în joc, vor apărea replici noi pe care NPC-urile vi le vor adresa. Spre exemplu, dacă sunteți vârcolaci, unele NPC-uri vă vor pune această întrebare atunci când veți trece pe lângă ele (fie că veți alege să interacționați cu ele sau nu): „Is that, fur, coming out your year?…“ Și, bineînțeles, deciziile voastre vor afecta cursul jocului și experiența de gameplay; așa cum am mai spus, dacă alegeți să deveniți vampiri trebuie să vă asumați că nu prea veți mai putea intra în niciun oraș din Skyrim (oricum nu vă puteți expune la soare, pentru că asta va afecta destul de mult starea PC-ului vostru).

Fidelitatea se referă la faptul că, cu cât un PC este considerat de jucător a fi mai bun și a avea un set mai clar de valori morale, cu atât crește posibilitatea ca jucătorul să empatizeze cu acel PC și cu țelurile lui, cu toate că este dovedit faptul că implicarea bazată pe țeluri poate anula implicarea empatică[7]. Dar, desigur, reamintesc faptul că în Skyrim contează foarte mult direcția pe care dorim să o dăm PC-ului nostru. Din păcate, este aproape imposibil să fii cu desăvârșire bun sau cu desăvârșire rău în Skyrim, mai ales atunci când vrei să faci alegerile cele mai convenabile pentru experiența de gameplay.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Desigur, nu doar personajele pozitive sunt apreciate în jocurile video. Jocurile mai noi au început să exploateze cu succes emoțiile negative și traumele în gameplay[8]. Jucătorul devine, din ce în ce mai mult, complicele faptelor petrecute în joc și, evident, în special al faptelor PC-ului. Jucătorul simte satisfacție pentru succesele PC-ului și se simte vinovat pentru faptele lui mai puțin onorabile, al doilea tip de fidelitate având un grad de implicare mai mare[9]. De exemplu, în Skyrim avem un mic questline în care un anume NPC, Silus Vesuius pe numele lui, ne cere să recuperăm cele trei piese ale pumnalului lui Mehrunes Dagon, pentru ca Silus să le pună la loc și să refacă artefactul. Desigur că această inițiativă este una cât se poate de reprobabilă, Silus jucându-se cu lucruri mult mai periculoase decât focul: Mehrunes Dagon este considerat ca fiind cel mai malefic deadra dintre toți (în opinia mea, Molag Bal este mai rău decât Mehrunes Dagon), principalul antagonist din Elder Scrolls IV: Oblivion, cel care aproape că a cauzat distrugerea întregii lumi cam cu două sute de ani înaintea evenimentelor din Skyrim. De aceea, ruperea în bucăți a pumnalului lui Mehrunes Dagon și împrăștierea acelor bucăți în trei zări a avut drept scop oprirea lui de la a se mai întoarce vreodată în lume. Cu alte cuvinte, doar pentru a avea el un artefact mișto în muzeul pe care și l-a amenajat în Dawnstar, Silus se joacă cu posibilul sfârșit al planetei Nirn. Tare, nu? Dacă vrem să facem misiunile, atunci trebuie să-l ajutăm pe Silus recuperând fragmentele pumnalului, și vom face asta găsindu-i și omorându-i (mă rog, pe unul îl putem doar speria) pe păzitorii respectivelor fragmente. Fac o mică digresiune pentru a vă da un alt pont: puteți alege să colectați toate cele trei fragmente de pumnal și apoi să i le duceți lui Silus, iar el vă va da bani, evident, sau puteți să-i aduceți fragmentele pe rând. Este preferabilă a doua variantă, pentru că astfel Silus vă va da bani pentru fiecare fragment în parte, iar suma pe care o veți aduna la final va fi mai mare decât cea pe care ați primi-o dacă i-ați duce toate fragmentele odată.

După ce Silus va avea toate cele trei piese, vă va cere să vă întâlniți cu el la un templu închinat lui Mehrunes Dagon, aflat în munți, unde el îl va invoca pe prințul daedric și-i va cere să refacă pumnalul. Mehrunes Dagon va reface pumnalul, după care se va adresa PC-ului [Mehrunes Dagon va fi, la fel ca cele mai multe apariții daedrice din Skyrim, doar o voce care va răzbate din văzduh (sau, în cazul acesta, din statuia care-l întruchipează, aflată deasupra intrării în templul închinat lui)], spunându-i că, dacă vrea să păstreze pumnalul, va trebui să-l folosească pentru a-l omorî pe Silus (v-am spus că daedra sunt malefici). Desigur, Silus va începe imediat să ceară îndurare. Acesta este unul dintre multele momente în care aveți de ales dacă să fiți buni sau răi în Skyrim, și aș îndrăzni să spun că, în cazul acesta, nu există alb și negru: pe de o parte, Silus este nesăbuit și egoist, iar prin inconștiența de care a dat dovadă ar putea avea loc o nouă criză Oblivion, deci să zicem că ar merita să moară; pe de altă parte, un personaj bun și drept nu ar omorî un om pentru un cuțit, cu atât mai mult cu cât asta ar însemna îndeplinirea poruncii unui daedra. Totuși, de fiecare dată când am jucat jocul, am ales să-l omor pe Silus :)) I hate daedra (cu toate că, dacă vrei să te bucuri de toată experiența de gameplay, va trebui să te bagi în cârdășie și cu un daedra din când în când, din păcate…), dar Silus e un dobitoc și niciodată nu am regretat că l-am omorât :)) Când te joci cu focul cam meriți să te arzi. În plus, am gândit lucrurile în iconomia jocului: mă aleg cu un pumnal puternic, unic și care și arată foarte bine. Da, e un pic de plot hole aici, pentru că, iată, pumnalul e refăcut, PC-ul îl păstrează și nu are loc nicio criză Oblivion, iar Mehrunes Dagon nu se întoarce pe Nirn. Dar, na, e joc, iar jocul se numește Skyrim, deci nu putem să pornim o nouă criză Oblivion și să ne întoarcem iarăși, astfel, la plot-ul din Oblivion :))

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

O situație similară apare și când avem de-a face cu Clavicus Vile, un alt prinț daedric. Într-una din misiuni ne întâlnim cu Barbas, un câine vorbitor, care ne roagă să-l ajutăm să se împace cu stăpânul lui. Dar stăpânul lui se dovedește a fi Clavicus Vile. Cum nimic nu e prea simplu în Skyrim, Vile ne trimite să-i recuperăm o secure cu două tăișuri; asta dacă vrem ca el să-l primească pe Barbas înapoi. După ce-i aducem securea, Clavicus Vile ne spune că o putem păstra doar dacă o folosim pentru a-l omorî pe Barbas. Spre deosebire de exemplul de mai sus, niciodată nu l-am omorât pe Barbas, pentru că, deși acea secure are un aspect unic și foarte frumos, este o armă foarte slabă ca damage și ca swing speed, din păcate… În plus, creatorii jocului se pare că au hotărât să răsplătească această alegere corectă, întrucât, dacă-i cruți viața lui Barbas, Clavicus Vile îți va da masca lui, care, pe lângă faptul că are un aspect genial, atunci când PC-ul o poartă prețurile vor fi cu 20% mai mici, Speech-ul va crește cu 10 puncte iar magika se va regenera cu 5% mai repede, bonusuri care sunt mult mai folositoare decât nenorocita aia de secure :))

Aceste fapte malefice pe care le puteți face în Skyrim pot avea ca rezultat recompense mai mult sau mai puțin valoroase. În quest-ul „The Taste of Death“, spre exemplu, îl puteți ademeni pe inocentul Verulus, preot al lui Arkay, într-o capcană și să-l lăsați să fie mâncat de canibali. Partea mai nașpa este că PC-ul vostru va trebui să devină canibal, ospătându-se el din bietul Verulus mai întâi. Dacă veți face asta, prințesa daedrică Namira (trebuia să fie un daedra pe undeva) vă va da un inel cu niște calități deloc demne de ignorat atunci când PC-ul îl poartă: 50 de puncte de stamina și de health în plus, posibilitatea de a vă hrăni cu cadavre în loc de mâncare pentru a vă reface sănătatea și regenerarea sănătății timp de cinci minute o dată pe zi (lucru care poate fi foarte folositor în timpul unei lupte). Chiar deloc rău acel inel! Sau îl puteți aduce pe Verulus în Reachcliff Cave doar pentru a-i ademeni pe toți canibalii într-un singur loc, pentru ca apoi să-i omorâți. Desigur, de fiecare dată am ales a doua variantă, iar Verulus, dragul de el, nu numai că nu se va supăra pe PC pentru că l-a adus în mijlocul canibalilor și ar fi putut să moară, dar îi va și mulțumi că i-a salvat viața. Dar recompensa primită de la Verulus va consta doar în câțiva bănuți. Deci, dacă alegeți asta, spre deosebire de cazul lui Barbas, recompensa PC-ului și a jucătorului pentru alegerea cea bună va fi doar una de ordin moral: l-ați salvat pe Verulus și ați omorât canibalii. Desigur, mai există și o a treia opțiune (pe care eu am ales-o din instinct doar atunci când am jucat jocul prima oară): să o omorâți pe Eola în clipa în care vă mărturisește că este canibală, dar făcând asta nu-i veți mai putea identifica niciodată pe ceilalți canibali, deci nu ar fi o alegere prea bună.

Putem da o mulțime de exemple care să ilustreze faptul că, în Elder Scrolls V: Skyrim, jucătorul are de ales adeseori între bine și rău și chiar întâlnește situații și mai complicate, în care nicio alegere nu pare a fi cea corectă. Și acest lucru, anume faptul că Skyrim îl provoacă pe jucător și-l pune în astfel de situații, este principalul argument pentru a spune că acest joc are un grad mare de implicare empatică. Atunci când am jucat Skyrim pentru prima oară am vrut ca personajul meu să fie complet bun, astfel că nu am făcut multe lucruri în joc pentru a putea ajunge cât mai aproape posibil de acest obiectiv. Astfel, am jucat jocul o a doua oară numai pentru a putea face misiunile pe care nu le-am putut face prima oară :)) Desigur, apoi l-am mai jucat de multe ori pentru că, așa cum ziceam și la început, este cel mai tare joc creat vreodată :))

Skyrim este un joc extrem de complex și de fascinant, iar posibilitățile de explorare ale acestui univers sunt inepuizabile. Ai putea vorbi până și despre flora sau fauna din Skyrim, fiecare într-un articol separat :)) Deci, așa cum spuneam și la început, dacă oi mai trăi și oi mai apuca să scriu pentru site, mi-aș dori să scriu și alte articole despre Skyrim. Până atunci, vă las cu trei dintre piesele mele preferate din acest joc:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Wind guide you!

 

 


[1] Petri Lankoski, „Player Character Engagement in Computer Games“, Games and Culture, vol. 6, no. 4, July 2011, pp. 292-293.

[2] Ibidem, p. 294.

[3] Ibidem, pp. 296-297.

[4] Ibidem, p. 300.

[5] Daedra sunt niște ființe spirituale nemuritoare, foarte puternice, dintr-o altă dimensiune, pe care unele personaje de pe Nirn, planeta pe care au loc poveștile din universul Elder Scrolls, le venerează ca pe niște zei. Daedra sunt, aproape fără excepție, ființe malefice, iar cultele daedrice, cu mici excepții, sunt interzise atât în Skyrim, cât și în alte provincii (orcii îl venerează pe prințul daedric Malacath și li se permite să o facă atâta timp cât acest lucru rămâne doar în interiorul comunităților lor, care oricum sunt foarte ermetice; de asemenea, cultul lui Malacath este atât de adânc impregnat în cultura orcilor, încât face parte din identitatea lor).

[6] Ibidem, p. 302.

[7] Ibidem, p. 304.

[8] Toby Smethurst, Stef Craps, „Playing with Trauma: Interreactivity, Empathy, and Complicity in The Walking Dead Video Game“, Games and Culture, vol. 10, no. 3, May 2015, p. 270.

[9] Ibidem, p. 277.

 

 

 

 

 

BIBLIOGRAFIE

 

LANKOSKI, Petri: „Player Character Engagement in Computer Games“, Games and Culture, vol. 6, no. 4, July 2011, pp. 291-311.

SMETHURST, Toby; CRAPS, Stef: „Playing with Trauma: Interreactivity, Empathy, and Complicity in The Walking Dead Video Game“, Games and Culture, vol. 10, no. 3, May 2015, pp. 269-290.

GEEKON