GEEKON

Un geek anonim.         

Povestea din Fahrenheit este una foarte frumoasă și captivantă, iar gradul de imersiune al jocului este unul foarte ridicat, care mie mi-a făcut mereu plăcere. Oricât de mult m-am lungit cu acest articol, tot v-am spus doar foarte foarte puține despre joc. După părerea mea, finalul poveștii este unul bitter-sweet, concept despre care ne vorbește atât de mult George R. R. Martin (în loc să scrie The fucking Winds of Winter :)) ). Unele personaje vor muri pentru că așa este povestea jocului, iar altele vor muri doar dacă nu reușiți să le salvați. În funcție de cât de bine vă mișcați în anumite situații, se poate să nu salvați pe nimeni, să salvați un singur personaj, două sau pe toate. De asemenea, arc-ul unora dintre personaje se va sfârși la fel indiferent ce veți face, pentru că așa este povestea jocului, dar destinul altor personaje se va afla în mâna voastră.

Fahrenheit este unul dintre jocurile mele preferate, iar experiența de gameplay este una care mă lovește mereu la sentiment (Carla a fost unul dintre crush-urile mele din adolescență, by the way :)) ). Coloana sonoră este chef’s kiss; vă voi lăsa la final piesa cu care se încheie jocul și cred că majoritatea celor născuți înainte de 2000 vor deveni nostalgici când o vor auzi :)) M-am bucurat să împărtășesc cu voi gândurile mele despre acest joc și, dacă am convins măcar o singură persoană să-i dea o șansă, înseamnă că nu m-am trudit degeaba. Dacă ați juca jocul și dacă ar fi posibil să-mi transmiteți ceva, v-aș întreba: unde ați dus povestea lui Tyler? De fiecare dată când am jucat Fahrenheit eu l-am dus numai și numai în aceeași direcție.

Și apropo de depresia Carlei: în Fahrenheit nu vei avea o bară de sănătate, ci o bară numită state of mind. Astfel, pentru a-ți ține personajul în viață, va trebui să-i păstrezi o stare de spirit cât mai bună. De fiecare dată când unui personaj i se întâmplă ceva (și pe parcursul jocului personajele vor avea de înfruntat multe obstacole emoționale) starea de spirit îi scade gradual: neutral, anxious, stressed etc. Desigur, starea de spirit nu trebuie să scadă până la zero, pentru că atunci personajul va muri, evident (sau se va sinucide). Ne întoarcem acum la Carla: așa cum spuneam, fiecare procedură a medicului legist este însoțită de un joc cu cele două cercuri. Dacă eșuați să faceți jocul și primiți failed, Carla nu numai că nu va înțelege ce-i spune medicul, dar pentru fiecare fail îi va scădea și starea de spirit cu câte cinci procente, din cauza frustrării: pe de o parte va fi frustrată pentru că medicul o ironizează, iar pe de altă parte nu va rezista până la sfârșitul necropsiei și va ieși valvârtej din sală, simțindu-se rușinată.

Beți multă apă. Folosiți-vă de toate lucrurile posibile pentru a vă ține personajul la un state of mind bun. Când vedeți un dozator de apă nu ratați ocazia: mergeți și beți un pahar cu apă. Acest gest va crește starea de spirit a personajului cu cinci procente. Desigur, lucru ăsta va funcționa doar o singură dată pentru fiecare nivel. După ce ați băut primul pahar puteți să beți și o cisternă de apă, nu vă va mai crește starea de spirit (nu cu apă, cel puțin). Când intrați în secția de poliție, fie că jucați cu Carla sau cu Tyler, când urcați la etaj vă sfătuiesc să faceți următorul lucru: de cum intrați mergeți spre stânga. Acolo este un dozator de cafea. O cafeluță=cinci procente în plus la starea de spirit. După aceea veți merge în biroul celor doi. Beți apă de la dozator, ceea ce vă va aduce încă cinci procente la starea de spirit (na, cafeaua nu e apă). Există anumite momente în joc în care starea de spirit a unui personaj ar putea să scadă cu nouăzeci de procente, în urma unor întâmplări tragice. Și dacă nu aveți bara stării de spirit plină, atunci veți muri. Deci un pahar cu apă vă va putea salva viața in Fahrenheit, trust me.

Și nu numai mâncarea și băutura vă vor aduce astfel de beneficii; încercați să explorați mediul înconjurător. Carla are un yoyo pe birou. O dată pe nivel, dacă o puneți să se joace cu acel yoyo, asta îi va aduce cinci procente la starea de spirit. Tyler are o minge de baschet: dacă se joacă cu ea va câștiga cinci procente la starea de spirit. Vă las pe voi să descoperiți restul lucrurilor care vă pot ajuta.

Căutați toate ungherele camerelor în care sunteți (mai ales acelea despre care spuneam mai sus că nu se văd bine). S-ar putea ca prin unele colțuri să fie ascunse cartonașe care vă oferă cinci sau zece procente la starea de spirit. De asemenea, deschideți toate dulapurile și sertarele; nu știți niciodată ce surprize veți găsi. În plus, fiți  mereu atenți ce opțiuni de dialog alegeți (căci jocul vă va da diferite opțiuni pentru a interacționa și a dialoga cu celelalte personaje): unele discuții și interacțiuni ar putea crește starea de spirit a personajului, iar altele s-ar putea să ducă la deteriorarea acestei stări.

Pentru a ilustra și mai bine cum funcționează acest state of mind, o să vă ofer un exemplu, ocazie cu care o să vă dau și câteva tips-uri de gameplay. După ce comite crima de la începutul jocului, lui Lucas îi va scădea starea de spirit cu șaizeci de procente, de la neutral la depressed. Când începe jocul, puteți ieși din toaleta restaurantului, da buzna prin ieșirea de urgență, aflată chiar lângă toaletă, pentru ca apoi să fugiți la primul taxi care vă iese în cale. Dacă faceți asta, prima misiune a jocului s-a încheiat. Există, însă, o metodă mult mai bună. Imediat ce începe jocul, luați cadavrul și târâți-l până în una dintre cabinele de toaletă. Asta vă va adăuga cinci procente la starea de spirit. Luați apoi cuțitul de pe jos, arma crimei, și ascundeți-l. Asta vă va aduce încă cinci procente. Luați mopul din colț și spălați sângele de pe jos. Mergeți apoi la chiuvetă și spălați-vă pe mâini și pe haine. Câte cinci procente pentru fiecare operațiune. Apoi puteți ieși în restaurant, puteți să vă așezați casual la masa de la care Lucas s-a ridicat înainte de începerea jocului și să mâncați ceva. Știți voi cum e cu procentele și aici. Puteți să vă duceți la jukebox-ul din colț și să puneți ceva muzică; încă cinci procente și pentru asta. Plătiți nota, ca niște jucători cum se cade, și ieșiți liniștiți din restaurant. Oricum, dacă încercați să ieșiți pe ușa din față fără să plătiți nota, chelnerița vă va atrage atenția, iar asta îi va scădea lui Lucas cinci procente din starea de spirit, pentru că se teme că va trezi suspiciuni. Dacă veți face toate aceste lucruri îl veți ajuta pe Lucas să ajungă acasă cu o stare de spirit bună și cu un moral ridicat, în ciuda crimei comise, și asta vă va ajuta și pe voi, pe viitor, în gameplay.

Un ultim pont pe care vi-l pot da este acela de a fi întotdeauna bine intenționați, în toate aspectele posibile. Jocul îi va răsplăti întotdeauna pe cei ce aleg calea cea dreaptă (wink).

Conexiunea jucătorului cu personajele este, așa cum am mai spus, una intensă. La începutul fiecărui nivel personajul va oferi un scurt monolog prin care vă va povesti ce a mai făcut în ultima vreme, ce gândește, cum se simte etc. De asemenea, pe parcursul misiunilor vor fi și anumite momente de introspecție, în care veți auzi ce gândesc personajele. Și implicarea voastră va merge și mai departe de atât: în joc vor fi și unele scene de sex. Unele sunt intrinsece, dar pe altele le veți obține numai dacă veți ști ce să spuneți și ce să faceți. Și ghiciți ce: mai țineți minte cum vă spuneam că trebuie să obosiți împreună cu personajul? Este valabil și pentru aceste scene :))

Un lucru care mi-a plăcut întotdeauna la Fahrenheit este faptul că începi să te joci încă de dinainte să deschizi jocul pentru prima oară. Pentru a nu te plictisi în timp ce se instalează, jocul îți oferă un quiz bazat pe date reale (valabile pentru vremea în care a fost creat jocul, adică anul 2005) referitoare la aspecte privind criminalitatea, atât în Statele Unite, cât și în lumea întreagă. Pe lângă acestea, mai primești și întrebări legate de psihologia criminalilor în serie (sau a celor care au potențialul de a deveni astfel), de corpul uman etc.

Un lucru de asemenea foarte interesant este acela că jucătorul nu controlează doar un singur personaj, ci mai multe. Desigur, până aici nimic special, dar lucrurile devin interesante atunci când punem asta în paradigma jocului: îl vei controla atât pe Lucas, care comite crima, cât și pe Carla și pe Tyler, cei doi polițiști care investighează crima. Asta va stârni, fără doar și poate, un conflict de interese în mintea jucătorului. De fiecare dată când am jucat Fahrenheit am preferat să-mi fac treaba cât mai bine posibil în toate cazurile: pe Lucas l-am ajutat cât de mult am putut să se ferească de a fi descoperit de poliție, iar pe Carla și pe Tyler i-am ajutat să-și desfășoare cât mai bine cu putință munca detectivistică. Dar poți alege să sabotezi personajele, fie pe Lucas, fie pe cei doi polițiști, fie pe toți trei. Desigur, povestea jocului va rămâne neschimbată în linii mari, dar felul în care se ajunge la anumite concluzii ar putea fi ușor diferit. Poate fi amuzant, da. Dar dacă alegeți să sabotați personajele vă sfătuiesc să o faceți cu grijă: s-ar putea ca din această cauză să vă fie mai greu să duceți la bun sfârșit misiunile ulterioare. Pe lângă aceste personaje mai sus menționate sunt și unele pe care jucătorul le controlează pentru foarte scurtă vreme, în lipsa unui alt POV, cum ar fi Marcus, fratele lui Lucas.

Mecanica jocului s-ar putea să-i enerveze pe mulți dintre voi… Pentru destul de mulți s-ar putea să fie chiar un deal breaker, din păcate… Dar amintiți-vă ce spuneam la început: este păcat să ratați o poveste atât de frumoasă doar pentru atâta lucru! Jocul acesta are foarte multe de oferit și, dacă veți îndura cu mine până la final, veți descoperi multe alte chestii faine. Fahrenheit este un 3’rd person POV. Dar nu este genul clasic de 3’rd person, ca GTA: nu vezi personajul în permanență doar din spate. Este ceea ce eu aș numi a 3’rd person 360° POV (nu știu dacă acest stil de perspectivă are vreo denumire oficială; am căutat pe net, dar nu am găsit nimic în sensul ăsta. Poate mă veți putea ajuta voi aici). „Camera“, dacă o putem numi așa, poate fi plasată în spatele personajului, iar acesta se poate învârti la 360° în fața jucătorului, sau poate fi plasată undeva în fundal. Atunci când personajul este gata să iasă din cadru perspectiva se schimbă automat. Chiar și așa, inevitabil vor rămâne unghiuri moarte, ceea ce este în dezavantajul jucătorului, pentru că prin unele unghere poți avea niște bonusuri (more on that later) pe care ți-e pur și simplu imposibil să le vezi (or maybe it’s done on purpose); prima dată când veți juca jocul le veți găsi, cel mai probabil, din greșeală. Dar cele mai enervante sunt momentele în care camera se află într-un colț al încăperii. Spre exemplu, este o anumită misiune în care Lucas trebuie să străbată un hol de mai multe ori, și când ajunge în capătul opus al holului ai o perspectivă atât de ciudată asupra lui încât ai impresia că-l privești stând cu capul în jos (bine, nici chiar așa, but you get the point). Desigur, dezvoltatorii jocului și-au dat seama cât de incomodă este o astfel de perspectivă și ne dau posibilitatea fie să rotim camera la 360° în jurul personajului, fie să o rotim în sus și în jos, în stânga și în dreapta, din punctul de vedere al personajului (1’st person POV), dar aceste lucruri nu ajută întotdeauna, veți vedea (mai ales că poți face asta doar când personajul stă pe loc).

Înainte de a începe să jucați vă recomand să urmăriți tutorialul jocului. Astfel, aveți șanse mari să urâți mai puțin anumite lucruri pe care, probabil, le veți detesta. În acel tutorial dezvoltatorii jocului vă vor explica intenția din spatele mecanicii jocului, iar mie mi se par cel puțin interesante alegerile pe care le-au făcut. Spre exemplu, există anumite momente pe parcursul jocului în care personajul trebuie să facă mult efort fizic. În astfel de momente, în partea de sus a ecranului vă va apărea o bară gradată pe care voi va trebui să o umpleți și să o mențineți plină. Cum veți face asta? Apăsând în succesiune foarte rapidă săgețelele „stânga“ și „dreapta“. În tutorial, creatorul jocului vă explică această alegere: a făcut asta pentru ca și jucătorul să fie părtaș la efortul fizic pe care-l face personajul, să obosești împreună cu el. Acest lucru mi s-a părut fascinant și în adolescență, când am jucat jocul pentru prima oară, și mi se pare fascinant și acum! Lucrul acesta crește gradul de empatie dintre jucător și personaj, un lucru la care Fahrenheit mi se pare că excelează (vă voi spune mai multe imediat). În alte momente, personajul va fi nevoit să-și țină echilibrul, treabă pentru care vă va apărea o altă bară gradată, iar voi va trebui să țineți personajul pe picioare păstrând cursorul cât mai aproape de mijlocul acelei bare, lucru pe care-l veți face tot din aceleași săgețele.

Multe dintre gesturile pe care le face personajul vostru va trebui să la faceți și voi odată cu el, să le imitați. În astfel de cazuri, vă va apărea în partea de sus a ecranului o bulă în care vi se va arăta ce gest trebuie să faceți. Pentru a deschide o ușă, spre exemplu, va trebui să apăsați click stânga și să mișcați mouse-ul înainte (deci ca și cum ai apăsa o clanță și ai împinge-o pentru a deschide ușa). Fiți atenți: unele astfel de gesturi vor fi mai complicate (atunci când un personaj se va cățăra pe ceva, spre exemplu) și va trebui să le faceți și contra timp. You’ll hate it, I know, but trust me: it’ll worth the effort. Cu un strop de răbdare și un mouse bun totul este posibil :D

Cercurile colorate din Fahrenheit. În joc vor fi, cu siguranță, multe momente tensionate, și unele momente intense de acțiune, desprinse parcă din The Matrix. Însă cei care se așteaptă aici la o experiență de gaming în genul Assassin’s Creed vor fi dezamăgiți… Nu este acel tip de 3’rd person game. Tot filmul mișcărilor personajelor este prestabilit. Voi veți controla personajele cu ajutorul a două cercuri colorate care vă vor apărea pe ecran în astfel de momente. Fiecare cerc va fi împărțit în patru părți egale, colorate diferit (sus, jos, stânga, dreapta); cele două cercuri sunt identice. Fie se vor aprinde simultan câte două secțiuni din cele două cercuri, una pentru fiecare cerc, fie se vor aprinde pe rând, dar în succesiune rapidă. De cele mai multe ori secțiunile care se aprind vor imita mișcările personajului (spre exemplu, dacă se vor aprinde simultan secțiunile din dreapta ale ambelor cercuri, asta înseamnă că personajul va face un salt către dreapta). Ce va trebui să faceți voi este să apăsați tasta sau tastele corespunzătoare secțiunilor care se aprind. Uneori va fi mai ușor, dar alte ori va fi destul de greu. Este nevoie de multă atenție și de concentrare. Vă sfătuiesc să vă setați controalele așa: tastele „W“, „A“, „S“, „D“ pentru cercul din stânga, și săgețelele „sus“, „jos“, „stânga“, „dreapta“ pentru cercul din dreapta. Mi se pare cea mai simplă și intuitivă variantă, and it’s a life saver. Și asta mă aduce la ceea ce spuneam mai devreme despre empatie, despre strânsa legătură dintre jucător și personaj: executarea acestor exerciții pe care ți le oferă cele două cercuri necesită, așa cum ziceam, multă atenție. Deci, dacă un personaj este nevoit să lupte pentru viața lui, va trebui să fie foarte atent la ceea ce face, iar orice pas greșit îi va aduce moartea; astfel, va trebui să fiți și voi foarte atenți împreună cu el.

Dar lucrurile sunt și mai profunde de atât. Acele cercuri nu vor apărea doar în situații de luptă sau de efort fizic, ci și în situații care necesită atenție și concentrare pur și simplu. De exemplu, la un moment-dat în cadrul jocului, Carla se va duce la morgă și va lua parte la autopsia victimei lui Lucas. Medicul legist îi spune că poate aștepta afară, dar Carla insistă să rămână, motivându-i că a studiat și ceva medicină și a mai văzut cadavre. Rezistența ei în astfel de contexte nu este intrinsecă, totuși… Jucătorul va trebui să o ajute pe Carla să facă față pe parcursul necropsiei. Cum? Ați ghicit: prin acele cercuri. Practic, pentru fiecare procedură pe care o desfășoară medicul legist, veți avea un mic exercițiu de executat cu acele cercuri. Dacă reușiți să-l treceți cu brio și Carla va rezista pe parcursul procedurii și nu i se va face rău. Mai mult decât atât, un rezultat reușit la aceste exerciții (nu există decât calificativele great și failed) o va ajuta pe Carla să înțeleagă ceea ce-i comunică medicul legist și să tragă concluziile corecte, care-i vor folosi în desfășurarea anchetei. Dar dacă veți eșua, și pe ecran vă va apărea mesajul failed, Carla nu va înțelege mare lucru și va fi din ce în ce mai deprimată. Repet: mi s-a părut întotdeauna foarte tare cum Fahrenheit reușește să te implice atât de mult în acțiunile personajelor.

The actual gameplay.

Povestea jocului se petrece în New York, în zilele noastre (sau, mai bine spus, în zilele în care a fost creat jocul; dar, nefiind așa o mare diferență de timp, ar putea avea loc și în zilele noastre). Jocul începe într-o seară oarecare, într-un diner (mini restaurantele acelea tipice americănești); cutscene-ul de început ne arată cum personajul principal, Lucas Kane, comite o crimă în toaleta restaurantului. El se află într-un fel de transă și, după ce-și înjunghie cu brutalitate victima de trei ori, pare că se trezește ca dintr-un vis urât. Speriat și oripilat de ce-a făcut, Lucas fuge acasă cât mai repede cu putință pentru a nu fi prins de poliție. Încearcă să-și petreacă următoarele zile ca și cum nimic nu s-ar fi întâmplat, să meargă la serviciu și să se comporte ca un cetățean oarecare. Desigur că îi este imposibil să facă asta: în primul rând este bântuit de crima comisă și de frica de a fi găsit de poliție. În al doilea rând, nu poate înțelege ce i s-a întâmplat: pe de o parte, Lucas știe că nu ar putea fi niciodată un criminal, că este doar un om obișnuit, dar pe de altă parte faptul că a omorât un om este indiscutabil. În al treilea rând, Lucas este singur și nu are cu cine împărtăși această povară; încearcă să vorbească cu fratele lui, Marcus, un preot romano-catolic, dar oricât de empatic ar fi acesta și oricât ar vrea să-l ajute, Lucas simte că fratele lui nu-l înțelege și, mai dureros, nu-l crede. Iar în al patrulea rând Lucas experimentează niște stări fizice foarte neplăcute: de la insomnie și migrenă acută până la febră și indigestie. Însă în scurt timp Lucas reușește să se readune, să se remonteze: el își dă seama că, de fapt, nimeni nu-l va crede că este nevinovat și, dacă nu face nimic, poliția îl va arunca în închisoare pentru tot restul vieții și nu va afla niciodată ce s-a întâmplat cu el. Așa că singurele lui scopuri devin acela de a nu fi descoperit și prins de poliție și, în primul rând, acela de a afla care este adevărul din spatele crimei pe care este sigur că nu a comis-o prin propria-i voință.

Desigur că o astfel de crimă nu va scăpa atenției poliției New Yorkeze. Detectiva Carla Valenti și subalternul ei, sergentul Tyler Miles, sunt însărcinați să se ocupe de investigarea crimei. Pe de o parte, orele de libertate ale lui Lucas sunt numărate; nefiind un ucigaș și nefăcând crima cu premeditare, Lucas este foarte neatent și lasă în urma lui o mulțime de urme care pot conduce la el destul de ușor. Pe de altă parte, atât cei doi polițiști, cât și echipa care-i ajută, sunt extrem de contrariați din cauza multor date bizare ale crimei, date care pur și simplu nu se leagă.

Însă povestea din Fahrenheit nu este ceea ce pare a fi. Jocul nu este o simplă poveste polițistă în care un criminal (cu voie sau fără voie) încearcă să scape de dreptate iar poliția încercă să-l găsească. Totul pornește de la povestea polițistă declanșată de crima din restaurant; pe parcursul jocului, însă, lucrurile iau o turnură mai mult sau mai puțin așteptată. Astfel, ajungem de la investigarea unei crime dintr-un restaurant oarecare la problema sfârșitului întregii lumi. Dacă la început Lucas era preocupat să  afle ce i s-a întâmplat și să nu fie arestat, până la sfârșitul jocului el devine cel care trebuie să salveze lumea de la sfârșitul ei iminent.

Dacă ar fi să încadrez jocul într-un gen anume, aș spune că este o poveste thriller, dar cu un important strat fantastic și cu un strop de horror. De ce fantastic, poate mă veți întreba? Asta vă las pe voi să descoperiți. Tot ce vă pot spune este că această dimensiune fantastică a jocului nu apare de nicăieri, ci face parte din pactul ficțional pe care jucătorul îl face încă de la bun început cu jocul. În timp ce comite odioasa crimă, Lucas are frânturi de viziuni în care este prezent un om necunoscut. Îmbrăcat într-un palton lung și cu o glugă pe cap, înconjurat de lumânări, respectivul om face aceleași mișcări pe care le face și Lucas în timp ce comite crima (sau poate este tocmai invers?). Și iarăși: de ce horror? Ar fi câteva elemente; așa cum am spus, la începutul jocului Lucas va fi bântuit de crima pe care a comis-o. La propriu (vor fi și câteva jumpscare-uri pe-acolo). Un alt exemplu ar fi acela când, în cadrul investigației pe care o desfășoară, Carla merge la un penitenciar de maximă securitate pentru deținuți cu boli mintale severe (din aceia care trebuie transportați în cămașă de forță, fiind legați de pat și cu mască la gură, precum Hannibal Lecter). În timpul unui interogatoriu are loc o pană de curent; totul fiind acționat electronic în acel penitenciar, ușile tuturor celulelor se deschid și Carla rămâne în întuneric printre acei deținuți. Este nevoită să găsească singură drumul de întoarcere, prin beznă, evitând deținuții pe cât de bine poate. Sunt câțiva metri destul de dificil de parcurs iar pentru mine, care aveam vreo 12-13 ani când am jucat jocul pentru prima dată, în urmă cu aproape douăzeci de ani, a fost destul de înfricoșător. This episode sent chills down my spine and it still does, to this very day. Căci dintre toate lucrurile înfricoșătoare care pot fi exploatate în povești, potențialul nebunesc al minții umane mi se pare de departe cel mai înspăimântător!

Nu vă voi spune mai multe despre povestea jocului, ci vă voi lăsa pe voi să descoperiți, dacă veți vrea să-i acordați o șansă. Ce vă voi mai spune este că, în prezentarea mea, intenționat am lăsat discuția despre dimensiunea fantastică a jocului pentru sfârșitul acestei prime părți, pentru a crea efectul pe care ți-l dă și jocul: pleci de la misterul unei crime și ajungi la problema sfârșitului lumii; pleci de la real și ajungi la fantastic.

The story.

13 februarie 2025

Jocuri vechi pe care n-ar trebui să le dăm uitării: Fahrenheit: Indigo Prophecy

Pentru că anul acesta se împlinesc douăzeci de ani de la lansarea jocului Fahrenheit: Indigo Prophecy, m-am gândit să scriu un scurt articol prin care să vi-l supun atenției. Căci ce mod mai bun de sărbătorire aș putea avea decât să împărtășesc acest joc extraordinar cu voi toți? Și ce moment al anului ar fi mai bun pentru a face asta, dacă nu iarna (dacă veți juca jocul veți vedea de ce)? De altfel, aproape de fiecare dată când am jucat jocul (și l-am parcurs de multe ori), l-am jucat iarna. Intenționez să vă mai ofer ocazional, de câte ori îmi va permite timpul, câte o mică pastilă prin care să vă reamintesc faptul că jocul cutare merită jucat, chiar dacă e mai vechi, sau filmul cutare merită văzut și așa mai departe. Căci nu tot ce este vechi este obligatoriu prost, și nu tot ce este nou este, prin definiție, bun sau măcar mai bun decât ce este vechi. Dacă nu putem lăsa deoparte problemele legate de CGI, calitatea imaginii (în cazul filmelor), sau pe cele legate de grafică și de mecanică în cazul jocurilor (pe mine, unul, întotdeauna m-a interesat mai mult povestea jocului decât grafica), vom pierde mult din tot ceea ce a fost creat înainte de copilăria noastră (sau chiar în timpul copilăriei noastre, numai că n-ai cum să auzi chiar de absolut tot ce apare).

Fahrenheit: Indigo Prophecy a fost creat de compania franțuzească Quantic Dream și lansat pentru prima dată de Atari în septembrie 2005; pentru a sărbători jubileul de zece ani de la lansarea jocului, francezii de la Quantic au lansat, împreună cu compania Aspyr de data aceasta, o variantă remasterizată în ianuarie 2015. Dacă veți vrea să jucați Fahrenheit, această variantă remasterizată ar trebui să fie compatibilă cu toate versiunile de Windows (inclusiv Windows 11). Totuși, să nu vă așteptați la cine știe ce grafică: jocul a fost remasterizat, nu refăcut. Imaginea a fost curățată, îmbunătățită, adaptată la formatul 16:9 (în 2005 multă lume încă mai avea monitoare în format 4:3), dar jocul rămâne, totuși, o producție a anului 2005. Poate cu ocazia sărbătoririi jubileului de 20 de ani cei de la Quantic Dream ne vor face cea mai mare surpriză și vor lansa o variantă complet refăcută a jocului (cum s-a întâmplat cu primul Mafia). Nu ne rămâne decât să sperăm.

As I told thee before, I am subject to a tyrant, a sorcerer,

that by his cunning hath cheated me of the island.

(William Shakespeare, The Tempest)

GEEKON